Ngưỡng Vô Cực

Thresh Hắc Tinh có hàng tấn hiệu ứng hình ảnh; tắt hết chúng đi và tất cả những gì còn lại là một cái đầu trôi nổi. Khá khó để phân biết giữa hoạt ảnh của mô hình 3D và hiệu ứng hình ảnh khi mới ngó qua—có một cách để nhận biết là so sánh đèn lồng của Thresh trong mô hình cơ bản với lỗ đen của Hắc Tinh.

Base Thresh's animated lantern and Dark Star Tresh's VFX black hole

Đèn lồng Thresh mặc định và lỗ đen của Thresh Hắc Tinh

Chỗ chứa linh hồn của Thresh ban đầu là một mô hình 3D được hoạt họa để lắc lư có định hướng. Lỗ đen của Thresh Hắc Tinh là một hiệu ứng hình ảnh làm từ các hạt tí hon và tô màu tay có thể được điều khiển riêng lẻ. Dùng hiệu ứng hình ảnh cho phép các họa sĩ tự do tạo nên những màu sắc linh hoạt cho lỗ đen của Thresh cũng như nhiều thứ khác.

Không có gì trong Liên Minh Huyền Thoại giống một lỗ đen cả, nên họa sĩ hiệu ứng Adam “Riot AdamUnicorn” Kupratis tìm kiếm ở các trò chơi khác để lấy cảm hứng. Anh bắt chước các kỹ năng dạng lỗ đen để hiểu thêm cách chúng vận hành trong trò chơi điện tử, và tạo nên một khởi đầu vững chắc về lỗ đen của Thresh. AdamUnicorn bắt đầu tô màu và chỉnh sửa trong những tuần đầu phát triển, nhưng lỗ đen không thể hoàn thiện cho đến một tuần trước khi ra mắt trên PBE.

AdamUnicorn bảo tạo hiệu ứng hình ảnh của Thresh Hắc Tinh rất thách thức bởi, “Chúng tôi làm việc với những ý tưởng khổng lồ—những khái niệm lớn hơn cả Dải Ngân Hà. Tạo nên một thứ trông hay ho với quy mô nhỏ hơn thật sự phức tạp.”

Trong giai đoạn phát triển, có hơn 80 phiên bản của vương miện không gian

Giọng Điệu Ngọt Ngào Của Sự Khốn Khổ

Thresh Hắc Tinh trông như một quái vật vũ trụ, nhưng tiếng lại không đúng lắm. Dùng hiệu ứng hình ảnh làm hướng dẫn, thiết kế âm thanh Boon “Boondingo” Sim lục lọi trong thư viện của Riot và bộ sưu tập cá nhân để tìm kiếm nguyên liệu tạo nên âm thanh phù hợp với đòn đánh và kỹ năng của Thresh. Khá dễ để tìm một hiệu ứng âm thanh viễn tưởng hay ho, nhưng mẹo là phải biến đổi nó để người ta nhận ra nó thuộc về Cai Ngục Xiềng Xích.

“Lối chơi là mối quan tâm chính của chúng tôi, nên mọi thứ vẫn phải bám theo khuôn mẫu. Người chơi phải biết có gì đang xảy ra dựa trên âm thanh,” Boondingo nói. Trong cuộc họp, cả đội ngồi nghe xem có thứ gì quá giống với trang phục hay tướng khác không. Phản hồi của họ đảm bảo kẻ chinh phục không gian không vô tình trộm mất hiệu ứng âm thanh của Vel’Koz.

“Chúng tôi làm việc với những ý tưởng khổng lồ—những khái niệm lớn hơn cả Dải Ngân Hà. Tạo nên một thứ trông hay ho với quy mô nhỏ hơn thật sự phức tạp.”

Để hoàn thiện bản lồng tiếng cho Thresh Hắc Tinh, đội trang phục phối hợp cùng một vài người viết truyện (chỉ còn cách thời điểm ra mắt trên PBE sáu tuần). Boondingo dành cả ngày ở studio gần đó, thu âm với người lồng tiếng trước đây của Thresh và một đạo diễn lồng tiếng. Sau đso, Boondingo nghe bản thu và đánh giá các câu để chọn ra phiên bản thích hợp nhất.

Vì nhiều lý do, giọng người lồng tiếng nghe quá con người. Lấy cảm hứng từ ác nhân viễn tưởng và kinh dị, Boondingo bắt đầu bồi hiệu ứng lên bản thu gốc, biến nó thành giọng của một quái vật ngoài thế giới này.

  • Bản đầu tiên, với giọng gần giống người:


  • Trầm giọng xuống để nhấn mạnh độ hung ác của nhân vật:

  • Thêm độ vang (gần giống với hiệu ứng vọng) và kéo dài, làm chậm tiếng để giống như đang trong không gian:

  • Giảm dần độ vang của giọng để cho nó giống như đang bị hút vào một hố đen:

Đảo ngược lại độ vang và để nó vào mỗi đoạn bắt đầu của câu thoại, làm cho âm thanh giống như đang kéo người chơi vào:

Bất cứ kẻ thủ ác nào cũng cần phải có một giọng nói độc đáo và thể hiện rõ bản chất của mình, và nhà soạn nhạc Edouard “Ed the Conqueror” Brenneisen đã bắt đầu phát triển phần âm thanh của Thresh Hắc Tinh ngay từ những ngày đầu thiết kế. Hãy theo dõi quá trình đó tại video phía dưới.

Hủy Diệt Chờ Đón

Mô hình và hoạt ảnh của Thresh mặc định khá phức tạp, và của Thresh Hắc Tinh còn phức tạp hơn. Vì thế, nhân viên phân tích chất lượng Brittany “Riot Galetta” Gleiter bắt đầu chơi thử nỗi sợ không gian từ trước khi hiệu ứng hình ảnh, âm thanh hay lồng tiếng của hắn hoàn thiện.

Galetta hợp tác cùng một tổ chức đảm bảo chất lượng để chạy những bài kiểm tra được xây dựng trước nhắm tìm ra mọi lỗi tác động đến lối chơi. Đây đó có lỗi xuất hiện, nhưng mọi thứ đều được sửa lại sau vài điều chỉnh nho nhỏ.

Bên cạnh lỗi, Galetta cũng kiểm tra chất lượng Thresh Hắc Tinh như một trang phục. Cô trả lời các câu hỏi như, “Bạn thích gì ở trang phục này, bạn thấy có gì thiếu thiếu? Bạn có thấy hài lòng khi mua trang phục này không?” Phản hồi của Galetta dẫn lối cho những tuần phát triển cuối cùng cho đến khi Thresh Hắc Tinh sẵn sàng đem sự tàn phá đến thế giới Runeterra.

Thresh Hắc Tinh mở bán chính thức vào 17/06/2016.

Vũ Trụ Ngừng Lại

Ngày tiếp theo, đội làm Thresh Hắc Tinh tổ chức tiệc bể bơi để thư giãn. Làm nên trang phục Huyền Thoại trong thời gian rút gọn thật mệt mỏi, nhưng họ đã làm được điều không thể. Thresh Hắc Tinh giờ đang khủng bố Summoner’s Rift, và giờ là lúc ăn mừng.

Buổi tiệc không kéo dài. Một lát sau, Pabro nhận được cuộc gọi từ văn phòng: “Anh đã thấy lỗi của Thresh Hắc Tinh chưa?”

Nhiều người chơi đã mua Thresh Hắc Tinh, và trang phục đã tìm đường đến với hàng triệu trận, hiển nhiên là có thứ gì sai cơ bản rồi. Mỗi khi một người chơi bên kia nhìn thấy Thresh Hắc Tinh lần đầu sau khi hắn chết và hồi sinh, màn hình của họ sẽ đứng hình trong lúc hiệu ứng được tải. Rắc rối này chủ yếu ảnh hưởng tới những ai không có card đồ họa mạnh—Thresh Hắc Tinh đã ăn luôn cả khung hình của họ.

Trong vòng 24 tiếng kể từ lúc tung ra, Thresh Hắc Tinh đã bị đóng lại.

Cuộc vui bị gián đoạn khi cả đội quay lại văn phòng. Họ chưa từng gặp một lỗi nghiêm trọng đến thế, thật ngạc nhiên khi nó lọt qua khâu kiểm tra chất lượng. Họ làm việc suốt ngày cuối tuần, tinh chỉnh hiệu ứng Thresh Hắc Tinh để khiến hắn đòi hỏi ít cấu hình hơn. Bốn ngày liên tục sau đó, Thresh đã trở lại.

Dù đã tìm ra giải pháp, cảm giác khó chịu và thất vọng vẫn vương vấn. “Thresh Hắc Tinh là một vụ nhớ đời, thật tệ khi nó xảy ra sau khi mọi người làm việc vất vả,” Galetta nói. Tất nhiên, họ vẫn tự hào về thành tựu đạt được. Khi cùng lúc làm nhiều công đoạn phát triển, cả đội đã tạo ra một trang phục Huyền Thoại trong một nửa thời gian so với trước đây. Thật khó khăn, mệt mỏi, và căng thẳng—nhưng họ đã làm được.

“Nhìn chung, chúng tôi như được thử lửa,” Pabro đùa, “nhưng chúng tôi thực sự đã thử thách cách thức làm trang phục và đẩy bản thân vượt qua mọi giới hạn.

Artist Victor “3rdColossus” Maury wanted to capture the hopelessness of planetary destruction in Dark Star Thresh’s splash art. The changes made in early renditions reflect the skin’s tumultuous development. Thinking back on the process, 3rdColossus says, “It was sometimes painful, but we took a big risk. We’re proud of that, at the end of the day.”

Họa sĩ Victor “3rdColossus” Maury muốn nắm bắt cảm giác tuyệt vọng khi hành tinh bị phá hủy trong ảnh nền của Thresh Hắc Tinh. Các thay đổi được thực hiện trong giai đoạn kết xuất đầu đã phản ánh quá trình phát triển đầy xáo động của trang phục này. Nghĩ lại hồi đó, 3rdColossus nói, “Đôi khi thật mệt mỏi, nhưng chúng tôi đã liều. Cuối cùng, chúng tôi tự hào vì điều đó.”

Vie: Lienminh360.com

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *